Chaosspiel


Spieldauer:
je nach Anzahl der Zahlenkärtchen, etwa 1,5 Stunden
Personenanzahl: ab ca. 6 Personen
Material: Spielplan, Kärtchen mit Tesa
Vorbereitung: beliebig viele Kärtchen werden mit Zahlen beschriftet und auf der Rückseite mit beliebigen Wörtern. Die Kärtchen werden in einem festgelegten Raum (kann auch draußen sein) aufgehängt.

Zu jeder Zahl wird eine Aufgabenstellung vorbereitet. Von Fragen über kreative Aktionen ist alles erlaubt.
Ein Spielplan mit Zahlenfeldern wird vorbereitet.
Die gesamte Gruppe wird je nach Größe in mindestens 2 Gruppen aufgeteilt.

Spielablauf:
Die Gruppen suchen die Zahlen in der Umgebung (Reihenfolge ist egal) und überbringen das Wort auf der Rückseite mündlich an die Spielleiter*innen. Die Gruppen kommen einzeln in den Raum der Spielleiter*innen. Wenn das Wort stimmt, bekommt die Gruppe die Aufgabenstellung. Wenn die Frage/Aufgabe richtig beantwortet wurde, darf die Gruppe auf dem Spielfeld vorrücken und sucht eine neue Zahl. Wenn die Antwort falsch war, bleibt sie stehen und sucht ebenfalls eine neue Zahl.

 


 Faules Ei

Die Spieler stehen im Kreis und blicken in die Kreismitte. Einer (der sogenannte Plumpsack) geht außen um den Kreis. Er hält einen Gegenstand (meistens ein Tuch beziehungsweise ein Tempo) in der Hand. Diesen lässt er hinter einem der Spieler auf den Boden fallen. Gleich danach läuft er so schnell wie möglich um den Kreis. Der Spieler, hinter dem der Gegenstand gelandet ist, läuft dem Plumpsack hinterher.

Entweder schafft der Plumpsack es, die entstandene Lücke zuerst zu erreichen und darf dann dort stehen bleiben und der andere Spieler wird zum Plumpsack. Wenn er es nicht schafft muss er in die Mitte des Kreises und die Spieler singen: Eins zwei oder drei du Faules Ei.
Der Wechsel findet dann beim nächsten Spieler „Faules Ei“ statt. Oder er schafft es den Verfolger, den Plumpsack zu überholen, so darf er zurück in die Lücke und der Plumpsack muss sich ein neues Opfer suchen.

 


Feuer, Wasser, Sturm

Spiel für Drinnen und Draußen

Anleitung: Alle Kinder laufen/ rennen herum, bis der Leiter ein Kommando ruft. Dies muss dann von allen Kinder so schnell wie möglich ausgeführt werden. Auf „weiter“ geht’s wieder los. Das letzte Kind darf nun das neu Kommando rufen und nach einer Runde wieder mitspielen oder die Kinder warten draußen bis nur noch ein Kind übrig ist, welches somit gewinnt.

Kommandos:

„Feuer“: alle Kinder rennen in die Ecken oder an vorgesehen Plätze

„Wasser“: alle Kinder klettern auf etwas (Tische, Stühle, Klettergerüst, …)

„Sturm“: alle Kinder legen sich auf den Bauch

Weitere optionale Kommandos:

„Kinderkonferenz“: alle Kinder stellen sich zu viert zusammen

„Eis“: alle Kinder erstarren in ihrer Bewegung

„Kaugummi“: alle Kinder kleben sich an die Wand/ Baum/ …

 


Fliegender Holländer

Alle Spieler stehen in einem Kreis. Zwei Spieler bilden dabei den „Fliegenden Holländer“ in dem sie sich an den Händen außerhalb des Kreises fassen. Alle andern die jetzt in dem Kreis stehen fassen sich nun zu beginn des Spieles an den Händen. Der Fliegende Holländer (Die zwei Spieler die außerhalb des Kreises stehen und sich an den Händen halten) marschieren nun im Uhrzeigersinn um den Kreis herum.

Einer der zwei Spieler die grade dabei sind um den Kreis zu marschieren durschlägt nun an einer beliebigen stelle die gehaltenen Hände zwischen zwei Spieler in dem Kreis.

Bei dem Spieler bei dem nun von dem Fliegenden Holländer die Hand durchtrennt wurde, der bleibt nun mit seinem Partner auf der rechten Seite gefasst. Dieses neu gebildete Paar wird nun entweder selber zum Fliegender Holländer oder kehrt selber wieder zurück in den kreis.

Nach dem nun der Fliegende Holländer den Kreis zertrennt hat und es jetzt zwei Paare gibt, läuft das erste Paar also der Fliegende Holländer weiterhin im Uhrzeiger herum und das neu gebildeten Paar in die gegengesetzte Richtung also gegen den Uhrzeigersinn herum.

Nun geht es darum wer als erstes wieder an der frei gelassene Stelle ist an der das eine Paar aus dem Kreis geholt worden ist.

Ist dieses das Paar Fliegender Holländer so wird es nun der neue Teil des Kriese und schließt ihn so wieder. Das andere Paar das davor aus dem Kreis geholt worden ist wird nun zum neuen Fliegender Holländer.

Ist nun aber das andere Paar das nicht der Fliegende Holländer ist zuerst wieder an der freigelassen stelle im Kreis zu wird es nun wieder ein Teil des Kreises, schließt diesen und es geht weiter wie zuvor. Das Paar das den Fliegender Holländer bildet bleibt der Fliegender Holländer und darf es in der nächsten Runde erneut probieren.

 


Gordischer Knoten

Anleitung: Alle Kinder stellen sich in einem Kreis auf und schließen die Augen. Jetzt müssen alle ihre Arme in die Kreismitte stecken und jeweils zwei andere Hände greifen. Hat jeder in seinen Händen zwei andere dürfen alle die Augen wieder auf machen.

Jetzt ist die Aufgabe diesen Knoten aus Armen zu lösen sodass alle wieder in einem Kreis stehen. Zum Lösen darf drüber gestiegen oder drunter durch gekrochen werden oder alles was euch noch so voranbringt.

 


Kochduell

Die Großgruppe wird in zwei oder mehr Kleingruppen aufgeteilt. Die Kleingruppen überlegen sich ein Gericht oder Menü zu einem bestimmten, vorgegebenen Thema (Weihnachtsessen, Ein Essen mit einer bestimmten Zutat, …). Die Kleingruppen bekommen ein bestimmtes Budget und kaufen die notwendigen Zutaten ein. Anschließend wird in der Küche gekocht und alle (!) bewerten das Essen.

Spielmöglichkeiten:

- Jede Kleingruppe kocht in einer anderen Gruppenstunde

- Jede Kleingruppe ist für einen Teil des Menüs zuständig

- Die Gruppen können in verschiedenen, zuvor ausgewählten Kategorien bewertet werden (zum Beispiel:  Kreativität, Aufwand, Präsentation, Geschmack, Gruppendynamik, …)

Material:

- Die bereits vorrätigen Zutaten sollten zuvor besprochen werden (betrifft vorrangig Gewürze)

 


Komm mit; lauf weg 

Die Spieler stehen im Kreis, ein Spieler (Fänger) geht außen um den Kreis. Er tippt einem Spieler auf die Schulter und gibt ihm das Kommando "komm mit" oder "lauf weg".

Dann läuft der Fänger einmal im Uhrzeigersinn um den Kreis. Der Berührte muss nun ebenfalls eine Runde um den Kreis laufen. Beim Kommando "komm mit" läuft er in die gleiche Richtung wie der Fänger, also im Uhrzeigersinn hinterher. Sonst in die entgegengesetzte Richtung.

Wer zuerst die Lücke im Kreis wieder erreicht, darf dort stehen bleiben, der andere ist neuer (oder alter) Fänger.

 


Lumpenfußball

Benötigt wird ein Lumpen, zwei Stühle, zwei Besenstiele und ein großer Raum.
Die Stühle werden gegenüber voneinander jeweils am Raumende als “Tor” aufgestellt und der Lumpen als “Fußball” in die Mitte gelegt. Es werden zwei Teams gebildet und durchgezählt, sodass jedes Kind eine Nummer erhält. Die Schiedsrichter*innen rufen eine Zahl (gerne auch eine leichte Matheaufgabe) und die zwei Kinder mit der jeweiligen Nummer aus den beiden Teams müssen sich schnell den Besenstiel schnappen und mit diesem versuchen den Lumpen ins Tor zu schieben. Wer es als erstes schafft den Lumpen zwischen die zwei Stuhlbeine zu bringen erhält ein Punkt für sein Team. Körpereinsatz ist nicht erlaubt.
Viel Spaß beim Spielen!!

 


Mord im Dunkeln

Zu Beginn werden so viele Zettel, wie es Mitspielende sind, gemacht und zwei Zettel werden anders markiert wie die anderen z.B. wird eine Lupe und ein Messer draufgemalt. Jeder zieht danach einen Zettel und wer die Lupe hat darf sich melden, ist der Dedektiv und muss vor die Tür gehen. Alle anderen dürfen nicht verraten was sie auf dem Zettel haben. Dann werden die Rolläden zu gemacht, das Licht im Raum ausgemacht und Musik angemacht. Alle fangen dann an zu tanzen. Während dem tanzen muss der Mörder, also der mit dem andern Zettel z.B. mit einem Messer darauf, jemanden beim Tanzen feste antippen. Derjenige, der angetippt wurde, muss daraufhin schreien und sich auf den Boden legen. Die Musik wird dann ausgemacht, das Licht angemacht und der Detektiv reingeholt. Alle Verdächtigen, stellen sich dann in eine Reihe auf und der Dedektiv beginnt die Befragung. Er fragt jeden, was er heute Abend zum Mordzeitpunkt gemacht hat. Die Verdächtigen müssen in einem Satz sagen was sie gemacht haben und es sich gut merken. Der Detektiv befragt dann noch ein zweites Mal alle und jeder muss genau das gleiche Motiv sagen, außer der Mörder. Er muss seine Geschichte abwandeln. Nun bleibt spannend ob der Dedektiv den Mörder entlarven kann.

 


Obstsalat

Alle Kinder sitzt auf einem Stuhl im Stuhlkreis. Eine Person steht in der Mitte, diese darf sich, je nach dem wie viele mitspielen, verschiedene Früchte überlegen und die Kinder nach diesen benennen. Es sollten immer mindestens 3 Kinder die gleiche Sorte haben. Die Person in der Mitte darf nun im wechsel durchzählen (Früchte die sie sich überlegt hat) z.B. Apfel, Banane, Mango, Apfel, Banane, ... bis jeder eine Frucht ist. Nun beginnt das Spiel. Die Person in der Mitte darf eine Frucht rufen und alle Früchte dieser Sorte müssen aufstehen und sich einen neuen Platz suchen. Die Person die keinen Platz gefunden hat, ist nun an der Reihe und darf ein Obst rufen. Wenn einer in der Mitte Obstsalat ruft, müssen alle aufstehen und sich einen neuen Platz suchen.

 


Patsch die Hand

Draußen besser

Anleitung: Alle Mitspielenden stellen sich in einem großen Kreis auf, sodass sie sich nur noch an den Fingern berühren, wenn sie ihre Arme austrecken.

Jetzt geht es reihum. Der erste beginnt und spring zu einem anderen Spielenden und versucht mit der eigenen Hand die Hand des anderen zu erwischen. Der andere Spielende darf natürlich wegzucken, aber sonst wird sich nicht beweg. Bewegen darf nur der Spielende der gerade an der Reihe ist und der Ausweichende (nur Arm weg ziehen, kein Schritt).

Das Ziel des Spiel ist es die Hände der anderen Spielenden zu treffen. Denn wer getroffen ist muss raus. Das Spiel geht so lange, bis es einen Gewinner gibt.

 


Singender Stuhl

Für Drinnen

Material: Stühle für alle Mitspieler*innen + einen extra Stuhl

Vorbereitung: Kinder werden in zwei Gruppen aufgeteilt und setzen sich mit ihren Stühlen in ihrer Gruppe der anderen Gruppen gegenüber. Der extra Stuhl wird in die Mitte gestellt.

Anleitung: Die Gruppenleiter*innen nennen ein Thema (z.B. Tiere, Weihnachten, …). Die Aufgabe ist es nun abwechselnd immer ein Lied anzustimmen. Dazu berät sich Gruppe eins und schickt dann einen Mitspielenden auf den mittleren Stuhl welcher das Lied anstimmt(, dann singen alle mit). Ist ein Teil des Lieds gesungen oder das Ganze, dann ist die zweite Gruppe dran sich ein Lied aus zu suchen das zum gewählten Thema passt und lässt diese durch einen Mitspieler anstimmen. So geht es weiter bis beiden Gruppen kein Lied mehr einfällt, die Gruppe der das letzte Lied einfällt gewinnt.

 


Sitzfußball

Alle sitzen in einem Stuhlkreis, die Stuhlbeide jedes Nebensitzers berühren sich. In der Mitte liegt ein Ball. Ziel ist es den Ball nur mit den Füßen unter dem Stuhl eines anderen verschwinden zu lassen. Bei der Person, bei der der Ball unter dem Stuhl verschwunden ist muss ein Bein nach oben legen. Wird dort nochmal ein Tor geschossen, scheidet die Person aus und muss den Stuhl aus dem Kreis nehmen, die anderen Kinder schließen den Kreis dann wieder. Bis nur noch 3 Kinder übrig sind, diese haben dann gewonnen.

 


Stopptanz

Alle Mitspieler*innen gehen auf die Tanzfläche. Die Spielleiter*innen starten dann die Musik. Die Kinder tanzen ausgelassen zur Musik. Wenn der/die Spielleiter*in die Musik plötzlich stoppt, müssen alle Kinder sofort stehen bleiben und in ihrer Bewegung "einfrieren".
Wer zu spät reagiert oder sich nochmal bewegt, scheidet aus. Gewonnen hat beim Stopptanz, wer am Ende als Letzter noch auf der Tanzfläche steht.

Spiel-Varianten
Wenn die Musik ausgeht, müssen alle Mitspieler z. B.:
1. Ein bestimmtes Tier nachahmen (Elefant, Vogel, Hund, Känguru ...)
2. Etwas vorher festgelegtes darstellen (Baum, verschiedene Berufe ...)
3. Mit einer vorher festgelegten Person eine Aufgabe erledigen (Socken tauschen, sich umarmen ...)

 


Verstecke im Dunkeln

Zu Beginn wird festgelegt, in welchen Räumen gespielt werden darf, und in welchen nicht. Das Licht im ganzen GZ wird ausgeschaltet, wahlweise kann man ein paar Spalten der Rollläden offen lassen, damit man noch ein wenig sehen kann. Achtet darauf, dass mögliche Gefahrenquellen wie Stühle über die man stolpern kann,… aus dem weg geräumt werden. Je nach Gruppengrösse werden dann ein bis zwei Suchende ausgewählt. Diese dürfen dann bis ungefähr dreißig zählen, während alle anderen Zeit haben, sich im festgelegten Bereich zu verstecken. Danach wird gesucht, und wer gefunden wurde, wartet einfach dort wo gezählt wurde, bis alle da sind. Wichtig: man darf die Verstecke der anderen nicht verpetzen!

Spiel-Variante
- Die gefundenen Kinder dürfen mithelfen beim Suchen

 


Werwolf Spiel

Beim Werwolf Spiel geht es darum, dass das kleine Dörfchen Düsterwald von Werwölfen heimgesucht wird. Die Gruppe der Dorfbewohner versucht die Wölfe, die sich als Bürger getarnt haben, zu entlarven. Dagegen versuchen die Wölfe, als einzige zu überleben und die Dorfbewohner auszuschalten. Darüber hinaus gibt es Charaktere mit eigenen Zielen.

Zu Beginn teilt der Spielleiter oder die Spielleiterin an jeden aus der Gruppe verdeckt eine Charakterkarte aus. Die Spieler*innen schauen sich ihre Karte an und erkennen nun, ob sie einen Werwolf, einen einfachen „Dorfbewohner“ oder eine Sonderrolle verkörpern. Danach ruft der Spielleitende zur ersten Nacht aus und das eigentliche Spiel kann beginnen.

In der Nachtphase schließen alle Spielende die Augen. Der Spielleitende ruft die handelnden Charaktere einzeln auf. Sie öffnen ihre Augen und führen ihre Aktion aus.

Nach der Nacht wachen am Tag alle Spieler auf. Es wird jetzt verkündet, wer in der Nacht umgebracht wurden. Sie drehen ihre Karten um, gelten nun als tot und scheiden aus der Runde aus, d. h., sie dürfen keinen Kommentar zum Spiel mehr abgeben. Nun diskutieren die Dorfbewohner, wer von ihnen ein Werwolf sein könnte.
Am Ende des Tages gibt es eine sogenannte Abstimmung durch das Dorf, wobei jeder auf eine für ihn verdächtige Person deutet. Wer die meisten Stimmen erhält, scheidet aus. Nach dem Tag wird es wieder Nacht und der Zyklus beginnt von vorn.

Das Spiel endet, sobald entweder alle Werwölfe oder alle Bürger tot sind. Das Ziel der Werwölfe ist es, alle Bürger auszulöschen, während die Dorfbewohner versuchen die Werwölfe zu entlarven und auszulöschen.

 


Zeitungspatsche

Kennenlernspiel (macht aber auch in bestehenden Gruppen super viel Spaß

Material: Eine aufgerollte Zeitung oder aufgerolltes Papier, ein Stuhlkreis mit einem Stuhl weniger als Mitspieler

Anleitung: Alle sitzen im Kreis und eine Person stellt sich mit der Zeitung in der Hand in die Mitte des Kreises. Jetzt wird ihr ein Name von einem ausgewählten Mitspieler zugerufen und der Spieler in der Mitte muss versuchen dieser Person mit der Zeitung auf den Schenkel zu klopfen. Die genannte Person versucht eine neuen Namen aus der Runde zu nennen bevor sie von der Zeitung getroffen wird. Gelingt dies muss der mittlere Spiele nur versuchen die nächste Person zu erwischen usw. Bis es der Person  in der Mitte gelingt jemanden zu erwischen bevor dieser einen neuen Namen nennen kann, dann wird getauscht und der Erwischte ist nun in der Mitte.

So geht’s immer weiter und man lernt bei einem coolen Spiel auch gleich die Namen. Für die Großen klappt das Spiel auch mit Tieren, Obst, Gemüse, … dann am besten aber Zettel am Anfang.

 


Zeitungstanz

 Für Drinnen

Material: für jeden ein großes Blatt einer Zeitung oder DNA A4 Blätter, Musik

Anleitung: Alle bekommen eine Seite einer Zeitung. Diese wird dann auf den Boden gelegt und alle stellen sich auf ihre eigene. Dann beginnt die Musik, jetzt müssen alle Kinder sich auf ihrer Zeitung bewegen/ tanzen. Berührt ein Kind den Boden so scheidet er aus dem Spiel aus.

Sobald die Musik stoppt müssen alle Spielenden ihre Zeitung einmal um die Hälfte falten(natürlich darf dabei der Boden berührt werden). Beginnt die Musik von neuem wird wieder getanzt usw. Gewonnen hat das Kind, das als letztes noch auf seiner Zeitung tanzt.

 


15 14

Das Spiel „15, 14, 13,…“ ist ein Versteckspiel, welches am besten draußen auf einer großen Fläche gespielt wird. Zu Beginn wird jemand bestimmt, der/die die anderen sucht. Er stellt sich an eine Stelle, in deren Nähe es einige Verstecke gibt, schließt die Augen und beginnt zu zählen: "15, 14, 13,...". Die anderen Spieler müssen erst bei ihm abklatschen und sich dann so schnell wie möglich verstecken. Bei "Null" darf der Fänger die Augen schließlich wieder aufmachen und keiner darf sich mehr bewegen. Der Fänger darf jetzt drei Schritte machen und dabei nach seinen Mitspielern Ausschau halten. Sieht er jemanden, so sagt er dessen Namen und die Person ist ausgeschieden. Hat er nach drei Schritten nicht alle gefunden, muss er die Augen wieder zumachen und bei 14 anfangen zu zählen. Alle, die jetzt noch versteckt sind, müssen wieder zum Fänger laufen, abklatschen und sich verstecken. Findet er mit drei Schritten immer noch nicht alle, fängt er das nächste Mal bei 13 an, dann bei 12...immer so weiter, bis alle gefunden sind. Wer als Erster gefunden wurde, muss als nächstes Fänger sein.